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giovedì, 15 ottobre 2009
Due parole sul mud


Come ho gia detto in precedenza, sto lavorando ad un mud, progetto a lungo termine ma che mi appassiona molto... gia' una volta ci ho provato ( con demoni&dei ) senza avere i risultati sperati, per cui stavolta voglio fare le cose con calma.

Brevemente, le peculiarita' che vorrei dare al mio mud:

-ambientazione generica fantasy
-gioco semplice
-stabilita' nel gioco ( cioe' no cambiamenti, dopo spiego )
-gestione unica
-sistema avanzato di auto-quest


Questi i punti che mi premono particolarmente...li spiego meglio.

L'ambientazione sara' quella che io definisco "generica fantasy" in pratica significa liberamente ispirata a quello che e' un classico dei giochi da tavolo ( mi riferisco al d&d nelle varie edizioni ). E' bella da giocare, e' conosciuta pressoche' da tutti ed il "liberamente ispirata" mi permette di prende una serie di licenze dove serve, per motivi di giocabilita' o semplicita'

Il gioco semplice e' un'altro punto importantissimo: in passato ho provato soluzioni differenti, con la definizione di molti particolari di gioco, questo sistema oltre a produrre tonnellate di codice ai giocatori semplicemente sembra non piacere, o almeno alla maggioranza di loro. Quindi poche razze, poche classi con abilita' ben definite, un sistema di combattimento semplice e comprensibile e il minor numero di complicazioni possibili.

La stabilita' nel gioco e' un fatto chiave: tutti i mud che ho conosciuto hanno iniziato l'attivita' ancora in corso d'opera, con novita' da aggiungere eccetra. Il giocatore entra, inizia a giocare, si diverte e si abitua ad un certo gioco che gli piace... e poi arriva il gestore e glielo cambia. Questo decine e decine di volte nel corso dell'anno, tanto che alcuni personaggi creati arrivano a non avere piu' senso.  Io ho deciso di evitare tutto questo aprendo solo quando il mud sara' pronto, l'evoluzione del mud consistera' unicamente nella correzione di bug ( purtroppo sempre presenti ) e nella creazione di nuove aree. Per il resto il mud sara' stabile... se tizio inizia a giocare e poi torna dopo, poniamo, due anni, trovera' lo stesso sistema di combattimento, le stesse razzi/classi/abilita'. Perche' diciamolo, quando si entra in un mud e si crea un personaggio si e' consapevoli che ci vorranno parecchie ore per sviluppare il pg stesso, doverlo magari buttare o convertire in altra maniera e' quantomeno una scocciatura

La gestione unica serve per evitare un altro enorme problema che, nella mia esperienza, spesso si ha sui mud... cioe' una gestione in cui alcuni immortali seguono un progetto, altri di fatto remano contro volendo un progetto di genere differente. Io non avro' di questi problemi, perche' ho deciso di affidare il tutto ad un terzetto... me, myself and I :)  In realta' essendo il gioco gia'  del tutto programmato le uniche incombenze sono la manutenzione ordinaria ed eventuali quest, in pratica una piccolissima frazione del lavoro che hanno normalmente i mud. In cambio si ha una gestione estremamente semplificata, unitaria e chiara.

Infine, ultimo punto qualificante ( ma ultimo solo in ordine di elencazione non di importanza ) un avanzato sistema di quest automatiche. Come premessa diciamo che sicuramente e' meglio avere dei compagni umani che giocano assieme a te a risolvere delle quest proposte da un master umano. Questo e' sicuramente il top. Pero' non sempre e' possibile... per esempio occorrono a volte anni prima che un mud sia popolato anche negli orari notturni o la mattina, un master umano non puo' essere presente nelle 24 ore, etc.  Quindi e' necessario predisporre per chi gioca in assenza di altri giocatori e/o del master delle possibilita' di divertimento... un parte si basera' sicuramente sulle varie quest fisse presenti nelle aree, un'altra parte su quest affidate da vari mob in giro per il mondo... questa e' l'unica deroga che intendo fare al punto 2 ( semplicita' di gioco codice etc ) qui faro' il possibile per avere un sistema di auto-quest veramente completo


Bene, questi sono i 5 punti chiave su cui sto basando e continuero' a basare il mio lavoro...di cui parlero' piu' in dettaglio in qualche post successivo, in particolare in questo momento mi sto occupando delle razze a disposizione dei giocatori.

Ho voluto fare questo lungo excursus e come ripasso a me stesso, per riesaminare ancora una volta i punti cardinali del mio lavoro e un po' anche come documento per quando il mud aprira' e che i giocatori potranno leggere e conoscere la storia del mud.

Pace&Bene, adesso mi ritiro :)

Postato da: monkmonk a 13:44 | link | commenti
mud

lunedì, 12 ottobre 2009
Benvenuto

Ciao, benvenuto nella mia cella virtuale. Io sono giorgio e a volte mi chiamano il monaco... non perche' abbia particolare slancio religioso ma per la mia tendenza a non giudicare il prossimo e mettermi nei suoi panni.

Siediti e rilassati; io scrivo per piacere personale e perche' mi aiuta a tenere a mente ed in ordine le idee. Se tu vuoi leggere, mi fa solo piacere. Potrai trovare un po' di disordine... d'altra parte come ho detto scrivo per tenere in ordine le idee, quindi capitera' di postare di tutto, dalle riflessioni ad un progetto di studio.

In questo periodo sto cercando di studiare un po' di elettronica, sopratutto riguardo alle trasmissioni RF quindi talvolta scrivero' qualche cosa a riguardo. Mi piace anche la musica, nel senso di ascoltare ma mi piacerebbe anche riprendere a suonare la chitarra...chissa', ad avere un po' di tempo. Modulo col CB e penso di dare gli esami OM nella prox sessione estiva

Mi piacciono i mud, ne ho gestito uno per qualche anno e piano piano ci sto riprovando, sono in fase di programmazione e progettazione.

Tornando al nome del blog nonche' mio soprannome mi appassiona la storia della chiesa, sopratutto riguardo le eresie... un argomento un po' strano per un non credente ma tant'e' a me piace :)

Questo e' tutto, per ora. Saluti a tutti

Postato da: monkmonk a 16:17 | link | commenti
presentazione benvenuto